31 août 2019 ~ 0 Commentaire

Règles du fleuret et erreurs communes

Temps de lecture : 10 min 

I.         Règles basiques

Tout ceci prend sa source du règlement technique international d’escrime (RI pour les intimes) daté de Décembre 2018 mis à jour en Févier 2019 dont voici le lien :
https://static.fie.org/uploads/21/105067-Technique%20fra.pdf

 

  • Le but est de toucher l’adversaire sur la surface valable avec la pointe du fleuret.
    NB : La surface valable est considérée comme « zone vitale » historiquement, ce qui peut expliquer de vifs débats sur l’augmentation ou la diminution de la surface valable. (comme au masque)

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Règles du fleuret et erreurs communes dans Escrime Surface-de-touche-valable-au-fleuret

 

  • Au fleuret, l’attaque est prioritaire, c’est-à-dire que si les 2 tireurs se touchent, seul celui qui a attaqué en premier marque le point.
  • NB : Cette règle encourage le tireur attaqué à se défendre plutôt qu’à contre-attaquer.
  • Historiquement, cette convention est le reflet du réflexe de survie.
    Lors du duel, quand on est menacé, le bon réflexe est avant tout de survivre plutôt que de contre-attaquer. (Résumé par ce concept : au fleuret, le suicide n’est pas autorisé)
    Donc, au fleuret, l’on décrit ce que l’on voit : Les actions d’un tireur par rapport à l’autre pour savoir qui avait priorité, ou plutôt : qui aurait dû préférer se défendre plutôt que d’aller toucher.

t.82-89

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  • Il s’ensuit que la parade est la défense face à l’attaque adverse, qui donne le droit à la riposte (Offensive qui suit la parade) d’aller toucher.
  • NB : Cette règle encourage l’attaquant mis en échec à se défendre plutôt qu’à continuer (remise, redoublement…etc) son offensive.

t.86 t.89
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Et même si ces règles sont simples, voir qui fait tel ou tel action en premier, ou s’il y a eu ou non une parade, requière un parfois un peu d’entrainement.
De plus, voir le moment ou une attaque débute demande une certaine habitude.

En cas de doute, soit qu’il a un doute sur la chronicité des actions, soit sur la nature même des actions : l’arbitre peut ne pas donner de touche et « remettre en garde » les tireurs.

t.89

 

 

II.        Définitions

On a vu les concepts simples et intuitifs du fleuret, mais pour que tout le monde soit d’accord de savoir de quoi on parle, voici les définitions des termes que l’on a ou va/a utiliser.

  • Action offensive : « Ensemble d’actions destinées à toucher l’adversaire »
  • NB : Trop souvent n’importe quelle offensive est considérée à tort comme une attaque.

Glossaire FIE

 

  • L’attaque est l’action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et menaçant continuellement la surface valable de l’adversaire, précédant le déclenchement de la fente ou de la flèche

NB : Cette définition s’appuie sur un principe fondamental au fleuret, l’attaque est une offensive qui débute du bras et de la pointe.
Ainsi, cette définition nous dit sur quels critères jugés ce qu’est une attaque par rapport à une offensive
Ex : le tireur de droite s’élance bras court, pointe en l’air, et le tireur de gauche attaque tel que décrit ci-dessus.
Le tireur de droite devrait se protéger même si c’est son mouvement vers l’avant qui à initier cette série d’actions ! Cela parce qu’il n’a pas « directement menacé » par une attaque.
Ainsi toutes offensives qui ne respectent pas les critères de l’attaque n’ont pas de priorité a priori.

t.83

 NB : J‘entends les gens dire, mais menace, ça peut s’interpréter. Et pourquoi pas troll : le bras allongé, pourquoi pas le bras non-armé.
Ok, je prends un vrai fleuret (qui peut potentiellement tuer), dans un cas je lève la pointe en l’air et garde le bras court, dans l’autre je la pointe vers toi en allongeant, comprenez-vous la différence de menace ?
Mais on est d’accord, il devrait y avoir une vraie définition de ce terme. Maintenant, juste : il faut être logique !
De plus, dans un cas, j’auras tellement peur d’une contre-attaque (et donc d’être blesser avant que je finisse), que je n’auras pas la pointe en l’air et la main à l’extérieur… Fin du débat.
Et ensuite pour donner envie de ne pas me contre-attaquer (et que l’on meure tous les 2 au final), je vais vraiment attaquer, et pas faire des « feintes » pointe en l’air en éloignant la main de mon corps en espérant que mon adversaire attende gentillement mon action final en coup lancé (dont on peut dire par avance qu’elle sera moins « menaçante » (de mort) qu’un coup direct) au corps à corps parce que je t’ai dit que j’attaquais ! Just logic of foil.

C’est ça la priorité, c’est accepté en accord avec son adversaire de se défendre plutôt que de contre-attaquer pour éviter que l’on meure tous les 2, smart gentleman, mais pas à n’importe quel prix !

  • Parade : La parade est l’action défensive faite avec l’arme pour empêcher une action offensive de toucher.

Glossaire FIE

  • La parade, est une action qui donne le droit à une action prioritaire offensive appelé riposte.

t.86

 

 

III.    Temps d’escrime et priorité

On a dit qu’une action était prioritaire, ici, on va délimiter le « temps » sur laquelle elle l’est.
Spoiler alerte : Elle n’est prioritaire que sur le temps d’exécution de l’action. (Tout simplement)
Merci vous pouvez passer au prochain chapitre !
(Je n’ai pas trouvé d’équivalent au fleuret, mais vous pouvez trouver ici le calcul en seconde d’un temps d’attaque à l’Epée longue. Qui débute à l’allongement des bras et fini par la touche)

Définition : Le temps d’escrime est la durée d’exécution d’une action simple. (t.8)

Ex : allongé le bras, ou faire un parade, ou faire une riposte sont des actions simples
Quant à l’attaque composée, elle demande plusieurs actions. (Classiquement deux : une feinte, suivi de la finale d’attaque)
On peut noter que dans le concept d’action (de temps d’escrime) les jambes ne sont que le support de l’action.
L’action se fait du bras (mais est transporté par les jambes)
Ainsi, il peut se passer plusieurs actions durant un seul mouvement de jambe.
(Ex : début de la fente avec une feinte (allongement du bras, pointe menaçante) et suit pendant cette fente, d’un dégagement qui touche = 2 actions (qui correspondent à une attaque composé, bravo si vous aviez suivi.))

L’attaque est l’action prioritaire (tant que l’on n’est pas déjà menacé), cela est vrai sur 1 temps (action) celui de l’attaque.
Mais il existe un cas particulier, l’attaque composé : ou elle l’est depuis la première action d’allongement pointe menaçante, et garde cette priorité sous les conditions suivante (t.83):
- On (l’arbitre) peut détecter les critères d’une attaque dès la première feinte
- Aucun raccourcissement du bras durant les mouvements
- Pointe menaçante durant les mouvements
La fin de l’attaque (fin du temps) remet les compteurs de priorité à 0 = Le premier qui attaque à la priorité. (Ex : Si un tireur attaque de trop loin et « tombe dans le vide »)
Une vidéo sur comment peut se faire une attaque composé (avec Erwan Le Péchoux et Ines Boubakri) :
Image de prévisualisation YouTube

Enfin, la parade, donne le droit à une action prioritaire (Pendant un temps d’escrime).
Mais si après la parade, le tireur ne fait aucune action du bras et de la pointe (on appelle cela un « moment d’arrêt »)
Ex : En suivant sa parade d’une remise en garde sans riposté immédiatement. Ce tireur n’est plus prioritaire = on remet les compteurs de priorité à 0 = Le premier qui attaque à la priorité.

En conclusion, le temps sert pour parler de début et fin de priorité. Mais surtout des « temps » (actions) sur lesquels personnes n’a la priorité et par conséquent donne le droit d’attaquer sans sommation ! (Ce qui est le cas la majorité du temps)
En sommes, si personne n’a fait ou n’est dans un mouvement prioritaire (= risque de toucher dans l’action qui suit) => On est dans des temps où il n’y a pas de priorité.
NB : Cela implique que 2 tireurs qui s’approchent l’un de l’autre bras court sans attaqué de façon distincte et finissent par se toucher = Personne n’a de priorité.
(Ils sont tous les 2 « morts » sans tenter d’attaque : Remise en garde => Cela arrive plus souvent qu’on ne le croit et il arrive souvent que l’arbitre se trompe soit en donnant l’action la moins mal exécuté ou avec d’autres critères que ceux de l’attaque)

IV.   Cas particuliers

 

Comme dans toutes les bonnes règles, il y a des règles générales assez simple (même si difficile à voir en pratique) et d’autres qui parlent de cas particulier plus complexe pour garder une cohérence avec l’esprit de départ.
Le fleuret ne fait pas exception.

  • L’arrêt (contre-attaque) avec un temps d’escrime (t.88):
    On a dit que l’attaque composé était déjà un mouvement particulier, parce qu’il permettait de prendre et garder la priorité pendant plus d’un temps.
    Enfaîte, il y a une exception, celle ou le défenseur arrive à toucher AVANT que l’attaquant ne débute sa dernière action (sa finale d’attaque) : On appelle cela plus généralement la perte un temps d’escrime.
    NB : Cela correspond enfaîte : si on est touché dans notre attaque, on est en droit de finir. Et donc en cas de double touche, c’est de la faute du défenseur qui ne s’est pas protégé = le suicide n’est pas autorisé. Mais si on est touché avant notre attaque finale, c’est de notre faute car on a rajouté un mouvement supplémentaire après notre « mort » pour obtenir la double.

 

  • Toute action pendant une passe-avant ne peut avoir de priorité. (t.84)
    NB : Pour éviter les tireurs qui courent sur la piste me semble-t-il.

 

  • La ligne, c’est l’expression la plus simple de la « menace ». (t.84)
    La ligne est une position ou le tireur a le bras complètement allongé et la pointe qui menace continuellement la surface valable de l’adversaire. (C’est aussi la position final de l’attaque si elle n’a pas touché entre temps)
    La ligne « oblige » donc logiquement l’adversaire à écarter le fer avant d’attaquer.
    NB : Cela revient ni plus ni moins à dire = Le suicide n’est pas autorisé au fleuret.
    Ou dit autrement, on ne se jette pas sur une pointe ! Même en attaquant…
    TanNaturalDiplodocus-mobile

 

  • Le dérobement, c’est l’esquive d’un battement (recherche de fer), qui donne le droit à l’action qui suit (un temps) d’être prioritaire. (t.84)
    NB : Cela évite la recherche de fer intempestive, qui plus ait, limite l’attaque en recherchant le fer. Et limite donc les jeux brouillons et la lisibilité de l’action pour tous.

 

V.   Erreurs communes

 

  • Confondre offensive avec attaque : (Ne pas connaitre le t.83)

Trop souvent, « avancer sans arrêt ou hésitation », « actions agressives », « pressing », « prendre l’initiative », « continuation d’attaque » sont des termes utilisés pour parler de ces « offensives » qui ne sont pourtant pas des attaques mais à qui, l’arbitre va accepter la priorité.

En pratique, elles sont dues au fait qu’il n’est pas si simple de toujours voir qui attaque ou de juger de la correction de l’attaque. Ainsi, c’est un simplisme (donc une erreur) qui permet de s’autoriser une marge de manœuvre pour se faciliter l’arbitrage.
Je suis complètement contre ces pseudo-règles, qui même si elles sont devenue la norme, sont totalement hors règlement et en dehors de la logique du fleuret. Elles autorisent par exemple le suicide comme stratégie (voir forum escrime-info), inversant la logique de notre sport.

  • Riposte à temps perdu prioritaire : (Ne pas connaître la notion de temps ou/et t.86 et t.89)

La parade donne le droit à une riposte prioritaire, mais souvent, il existe un temps (voir notion de temps d’escrime) entre celui de la parade et celui de la riposte.
Ce qui fait qu’une attaque, parade, moment d’arrêt, remise, riposte, devrait donner le droit à l’attaquant de faire une remise car comme pas de riposte = le premier qui attaque à la priorité.
Trop souvent, la parade donne chez beaucoup d’arbitre des temps (nombre d’actions) presque illimité pour riposter = Attaque parade, je monte la main, je pointe en bas, je fais des ronds, je m’arrête, et je riposte ! Et même si ma riposte part après n’importe qu’elle offensive, j’ai raison. FAUX ! C’est dommage, parce qu’encore une fois, c’est tout à fait évident que la parade ne donne pas de super pouvoir et donc si un mouvement qui n’a pas pour but de toucher suit la parade, il semble normal que personne n’a de priorité.
parade infini

  • Le battement prioritaire : (Mélanger de concept différent : voir t.85, et notions d’attaque et de parade)

Le battement est trop souvent considéré comme le moyen de « prendre » la priorité. Normalement, c’est l’attaque !
Ce biais est dû à plusieurs choses : La parade et la ligne.
Car en cas de ligne, un battement autorise de faire une attaque (on a écarté la menace pendant quelques centièmes de seconde) que l’on confond avec prendre la priorité => Mais du coup, faire un battement avant/en attaquant, cela protège d’une éventuel ligne ! (Mais expose au dérobement)
D’un autre côte, la parade donne un temps de priorité (sur lequel il faut riposter)
Ainsi, prendre le fer « prend la priorité » est une généralisation abusive de ces concepts bien distinct. Et est une erreur de compréhension du fleuret par simplisme abusif.
Et s’il faut retenir la généralisation quant à la priorité, c’est celle-ci : L’attaque est prioritaire !

  • Le dérobement : (t.84 et t.89)

Trop souvent ignoré, le dérobement permet pourtant de clarifier le jeu !
Si le battement permet de passer outre les lignes, le dérobement lui protège des battements (et recherche de fer) outranciers et prévisibles !

  • La ligne : (t.15 t.84 t.89)

Aujourd’hui peu savent encore ce que c’est… Pourtant la ligne, c’est la protection contre la majorité des actions suicidaires : Elle sert à forcer les tireurs à faire de vraies attaques, dans un temps d’action court. (Le temps pour allonger le bras et avoir la pointe en ligne est très court, <0,3sec, dont temps de réaction (environ 0,2sec) compris (temps de haut niveau))
C’est aussi un risque énorme, toute attaque pendant le temps de réaction et d’allongement ne laissera aucune chance de changer d’avis pour parer. (sans compter l’arbitre qui se trompera souvent dans le sens de votre adversaire)
Mais cela punit toutes les mouvements « pseudo-offensif » en 2 voire 3, 4 temps d’escrime avant d’attaquer ou exécuter avec une grande lenteur ou qui sont prévisibles.
Mais si vous en abusez, votre adversaire n’aura qu’à attaquer en un seul temps pour vous punir à son tour. (Ou de faire une feinte pour vous faire partir en ligne et débuter son attaque avant que sa ligne ne le touche (avant de perdre un temps t.88))
C’est pourquoi, c’est une action très peu plébiscité, même avec un bon arbitrage. (Mais qui reste un bon outils contre des adversaires qui « prépare et attaque » de façon prévisible et ne font pas beaucoup d’attaque composé)
La ligne, c’est aussi un trick : menacer de loin et voir l’adversaire venir se suicider est toujours un plaisir à faire et à voir pour le public (C’est un peu le dunk du fleuret)… Mais la notion de temps d’escrime n’étant plus comprise… Trop souvent, se sera « trop tard » selon eux. Ce qui est une incompréhension du temps d’escrime, on y vient.

  • Le temps (t.8)

Le temps d’escrime est une notion importante, et surtout fugace.
Pourtant, je vois tous les jours, des soit disant « attaques » qui peuvent durer au moins 5 à 6 temps d’escrime, en interdisant donc toute initiative prioritaire dessus.
Ou des « prises de fer » (Dont on a vu qu’elles ne donnent pas de priorité) qui gardent la priorité tant que « l’attaquant » ne s’arrête pas donc sans notion de temps d’escrime (ni d’attaque) !

Ce sont des erreurs majeures et un oubli du « pourquoi le fleuret et sa convention » « pourquoi une priorité », du « pourquoi il y a des moments ou ne doit-on pas attaquer » ?
Réponse => Parce que la menace, c’est que l’on va être touché (mourir) dans ce temps d’escrime. C’est pour ça que ces temps sont prioritaires !
Et cette menace n’est pas au premier qui dit : « j’te préviens, je vais t’attaquer » laissant autant de temps d’escrime pour ce faire.
La priorité, c’est l’action (le temps d’escrime) qui menace ou qui mime cette menace (feinte) de toucher, pas tout ce qui l’entoure ou la prépare !

Enfin, le temps perdu est un grand oublié de l’arbitrage. Pourtant le temps perdu nous rappelle que l’arbitre n’a pas d’avis à donner si les actions sont séparés de plus d’un temps.
Quand bien même un des tireurs étaient en train d’attaquer correctement et à initier sa feinte en premier ! S’il est touché avec un temps d’écart, il ne peut pas avoir le point (peu importe le nombre de milliseconde de l’action qui suit))
NB : Si tu es déjà touché (mort), tu ne peux pas ajouter d’actions supplémentaires. (Mais en revanche, tu peux finir l’action déjà en cours (et l’arbitre jugera qui est fautif de ce coup des 2 veuves)

  • Le plus important pour la fin : Le manque de remise en garde et de savoir raison garder ! (t.89 6)

Trop souvent, un arbitre va donner son avis, peu importe le niveau de crédence !
Alors qu’il a le droit de remettre en garde les actions « limites », pas propres, ou mal exécutées !
C’est une erreur majeure de l’arbitrage : ça augmente le risque d’inversion de la touche (donner la touche au mauvais tireur), et ça diminue la lisibilité du match : autant pour l’arbitre, que pour les spectateurs mais aussi pour les tireurs.
Et d’un point de vue global qui plus est : Ca augmente le nombre d’actions limites (en encourageant les tireurs à les recherchés plus que de raison)
Bref, il faut remettre en garde en cas de doute.

Merci de m’avoir lu. Qui suis-je pour affirmer tout cela ? Personne (Tireur depuis plus de 25ans et j’arbitre depuis tout petit (ou presque)), en revanche, j’ai fait des recherches sur l’histoire et sur le règlement (j’ai aussi contacté et discuté avec beaucoup de gens dont la FFE (CNA) et des arbitres internationaux, nationaux et des maîtres d’armes).
Voila les conclusions de cette recherche. Si vous avez des doutes raisonnables, je vous invite à faire les vôtres (de recherche) et arriver à vos propres conclusions. (qui je l’espère seront proches des miennes (ce qui me rassurera quand à la qualité de mon travail))

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